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游戏策划的“野路子”啥时候能结束?

2017-05-18 Gad-腾讯游戏开发者平台

游戏设计的学院派在国外早就有了,但是在中国迟迟没有什么大动静。中国游戏设计的“野路子”究竟何时能结束?我国策划只能看国外资料的窘境何时才能结束?


观点:近期不会有“学院派”,如果有,会容易撕逼


回答者:游手浩贤 


直接说结论:

1、国内近期不会有所谓的“学院派”。别说国内,即便是国外也大多很水(我读&买了不少原版书籍,原版教材贵得一逼)。水的意思是,大部分写书的人,要么没真正做过具有说服力的游戏,或者,经验已经太老(很难否认游戏行业的发展速度)。所以不要指望有一套教程一套书,能让你变成Game Design PHD/Guru/Master, it's all bullshit;


2、如何提升自己?方法一直很明确啊:

首先在某个主流游戏(MMORPG,MOBA,SLG等)到达最高水平(至少第一梯队),深入掌握某一类游戏玩的是什么,制作原理是什么,相似游戏的异同在哪里。这就是基本功,所有创新的都可说是反主流或非主流,但首先,你需要知道什么是主流;

其次,阅读各学科经典书籍。注意不是垃圾书,是像曼昆的《经济学原理》、费曼《物理学讲义》这类基础学科的传世之作,掌握各个领域的基本思维方法,保证你思维品质秒杀90%的同龄人(全都刷完的大佬自动忽视我装逼,相信你的书单可以劝退萌新……);

你要知道,电影发展近百年,才出来一个麦基,年逾古稀,看遍世间电影,终于写出一本《故事》,被奉为编剧圣经。注意,不是电影圣经,是编剧圣经,至于导演怎么用镜那是另外的故事。而心理学经过多年发展目前已分裂为多个流派,被游戏策划用烂的马斯洛只是其中的一朵浪花——也就是说,这些社会学领域不会出现所谓大一统的学院派&理论派,只会细分成多个流派大家互相撕逼。你期盼的学院派,可能是:

“你是南派的游戏设计?垃圾,游戏平衡和经济系统像屎一样,前五个小时后就早泄!”

“北派狗有脸说?进去就是数字数字数字,懂不懂情感体验?单身30年做出来的吧!”

所以,厉害的策划首先应该是个厉害的人,才是个厉害的策划。

而真正厉害的人,不会依赖于学校,因为他们总有持续获取知识的途径:

"Ihave never let my schooling interfere with my education."——Mark Twain



观点:国外并不全是学院派,好的游戏设计师不是教出来的


回答者:byxbw 


国外并不全是学院派。举个例子


在任天堂,每个策划都是至少做了很多年其他的工作,程序、美术、测试……当他们在某一个领域精尖到一名专家以后,才可能成为设计师。这样能保证他们每个人都有足够的设计经验。


中传的学生前几天不是做了个得到ios推荐的游戏嘛。这件事情你可以从两个方向去解读:第一,它是学院派的胜利,确实从实践当中总结出了成功的经验并加以利用。第二,它虽然成功了,但本身还是有着山寨的元素,纪念碑谷的影子抹不掉。从这个角度来说,可能他们读的那几年书和任天堂策划几年前码出来的代码,以及我们的一次次成功/失败后,得到的经验/教训。最后都是殊途同归。


这个行业还是一个注重实践的行业。就像媒体,最好的记者都不是教出来的。



观点:“学院派”有一定优势,不需要抵触它


回答者:拼凑游戏 


诚如某位答主所答,没有一套教程或者一套书可以让人瞬间变成游戏设计大师。厉害的人提高都靠自己。但因此否定系统教育对“野”路子的优势还是远远不够的。


一些回答对于系统教育有误解。

学院流派之争是注重游戏平衡经济系统与注重情感体验之争

经过系统教育的学生做出来的游戏都是一个模子刻出来的。


海外真实的游戏学院可不是这个样子的。

咱们先说说流派,学院派确实已经有些许分裂,形成了若干流派,其中最著名的当属 ludology vs. narratology。感兴趣的可以去查查看看他们到底在争论什么。

然后,咱们再说是不是经过系统教育的学生做的游戏都会是雷同的。千言万语不如看实际作品。

大名鼎鼎的《传送门(Portal)》就是基于Digipen学生作品《Narbacular Drop》进化而来的。

这个是INTEL举办的学生游戏ShowCase

(software.intel.com/en-us/articles/2016-intel-university-games-showcase)


以上事实可能仍然不能打消某些从业者对于学院派的抵触。

确实,天朝的大学教育很多与社会实际生产脱节。

但是欧美游戏业界整体的产学结合还是很不错的。每年GDC都有一些和游戏学院教育直接相关的演讲。每年GDC还会组织面向学生的游戏叙事评测竞赛。


至于野路子什么时候结束,这就要看我朝高校改革,以及产学集合执行怎么样了。毕竟游戏行业发展太快,培养方案需要与时俱进,满足市场与玩家需求。




观点:暂时不会有“学院派”,暂时最好也别有“学院派”


回答者:峰


答案:1.暂时不会有 2.暂时最好也别有


1. 国内外的市场环境是完全不一样的!

就像大部分国内玩家所说的,XXX的游戏特别辣鸡就知道圈钱圈钱。

国内大部分的游戏是市场导向,而一些国外大师的著作并不是从市场导向去创作的。即便很多新人不断阅读相关的“教材”,在入行之后也发现和自己想的行业完全不一样。


2. 术业有专攻,游戏策划绝对如此

现在越来越多的游戏策划清楚的了解到一个事实:“自己适合做XXXX类型的游戏”。即便工作有变,也还是在之前的那个领域继续做着:moba,休闲,mmo,slg等。每个类型的游戏准则其实都不太一样,笔者从业后只做mmo,即便是这个分类中,再往细致去看也会有偏pvp的和偏pve的,或是糅合在一起的。也许一种做法对某种类型的游戏是正确的,但对另一种类型就完全不适合。更何况从广度出发,还有那么多各种类型的独立游戏,这些又该如何成学院?


3. 行业乱象,如何分辨是非也是策划的基本素质之一

如今的行业依然乱象丛生,既有页游似的游戏可以站住畅销榜的前10,也有经过营销手段达到很好效果的游戏,还有经过情怀洗礼的老牌IP,还有无脑刷上榜的游戏。

很多游戏行业内部的人都分不清怎样做是正确的,今天看A游戏好借鉴一下,明天看到B游戏用另一种方法做了,觉得不错又致敬一下?

误人子弟的现状已经在游戏行业里普遍存在,在这样的乱象中形成的学院派又怎能经受住市场的检验呢?


4. 游戏策划是一个很需要天赋的行业,没有天赋是一件很悲哀的事

不得不提到这一点,其实谈到中国的聊天艺术时,很少会有人实事求是的告诉你,是的你不行是因为天赋不足。

(而往往都会告诉你是因为你不够努力,态度不够端正)

态度不够端正是行业里很多策划共有的通病,认为自己非常牛逼:“主策傻他不懂,制作人傻他也不懂,老板更傻,就知道说,根本不知道玩家喜欢什么。”

有非常多的人都抱有这样的观点,确实一部分职位高的人做出的决策也不一定对,但长期以往怀着如此心态,只会使自己止步不前,这就是态度不够端正的大问题。

也确实是由于这个问题的普遍性,而让大家忽视了天赋的重要性。有的人玩游戏很好上手,经过努力打到职业选手的段位,而有的人玩游戏则非常笨拙,不论怎么练习水平也就停留在一个档次。

就像是喜欢MMO的人,喜欢3A大作的,喜欢二次元的,每个人所擅长的都不一样,玩游戏能带来的感悟也不一样,指不定一个人在游戏策划的方面上没有任何天赋。形成学院派之前,先如何过滤与选择,是更有意义的事情。



观点:游戏策划已经到了“必须要有一个可学习的地方”的时候了


回答者:血五星 


还是咱们国情决定的。(我是策划,只从策划说。或许以后也不再是策划了。)


咱们不重视创作类行业。各种盗版铺天盖地,真正上学的,出来都被盗版压榨死了,所以最后只能剩下野路子了。

咱们不重视策划这个职业。程序的苦于累都是可见的,美术的喜与悲都是可见的。只有策划,不论多苦多累都是应该的。


再说了,我不只听到过一次,游戏不就是个玩么,随便弄弄就好。

程序多几个人能配合,策划你一个人就够了,大不了等下个游戏给你加个数值(文案、系统、UI)。

美术画的多漂亮啊,策划你怎么不用啊,咱们把设定改改吧。

说游戏制作不需要框架的,都是没制作过游戏的。


其实游戏制作的框架是很规范的一套东西。

在你们看得到的地方,时间、系统、数值、关卡、界面、原画、设定、世界观、历史等方方面面都是有一套属于游戏制作的规范的。


在大家玩游戏时,会觉得有些游戏好玩,有些游戏垃圾。为什么?

在不同机型、不同系统上,一个人物的行走速度要多快?为什么有的感觉好,有的感觉肉。这个数值变量其实是一个死值。

在不同的游戏中,为什么有的关卡地图会感觉舒服,有的走几分钟就烦了?是因为比例,在地图中过道占多少、障碍物占多少、宝箱占多少、怪物占多少,这个值也是有理可循的。

这两个例子或许是大家可以理解的。


而在大家看不到的地方,时间、人员、资金、环境、商务、运营、心理、经济、社会、统筹、统计等等,也都是需要规范的。

一个游戏制作需要多少天?每天的工作安排。每个时段的工作计划。

一个游戏制作需要几个人?为什么用着几个人。为什么用这么多的人。

一个游戏制作需要多少钱?为什么用这些钱。怎么用。我见过个兄弟开口十万。问为什么。不知道!我想要。好吧。

玩游戏的是什么地方的人?他们的风俗是什么?他们忌讳的颜色是什么?他们忌讳的东西是什么?你觉得好笑的梗别人能否懂?


心情不好,懒得多说了。


总之,就像电影、音乐、文学等可以再学院学习的创意类行业一样。游戏已经到了必须要有一个可学习的地方了。这些方方面面我们这些野路子一路走来已经很累了。虽然乐在其中。


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